사용자를 알고 나를 알면~ 서비스에 상당한 도움이 됩니다.

2017. 3. 6. 16:19회사 경영/퍼블리싱

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올해로 모바일 게임을 개발을 전문으로 하기 시작한지 15년째 되는해 입니다.

초반에는 외주 작업을 그리고 중반에는 퍼블리셔에게 맞겨서 서비스했었고 최근들어서는 직접 서비스하게 되었습니다. 스마트폰 게임 시장이 열리면서 본격적으로 직접 서비스를 하게된것 같습니다. 

대략 5년정도 되었습니다.


피처폰때부터 Appsmoa라는 모바일 게임 허브를 개발하고 직접 서비스를 하면서 새로운 기능도 추가하고 기존의 기능의 개선작업도 하게되었습니다. 매달 업데이트를 하면서 중점을 둔 부분은 소수인원으로 서비스를 관리하기 위해서 자동화에 많은 비중을 두었습니다. 그리고 최근에는 사용자들을 분석 및 검색할수 있도록 기능을 지원하게되었습니다. 각 사용자들의 게임 버전, 현재 레벨 그리고 국가 정도 입니다. 


사용자들의 사용하는 게임 버전은 업데이트 및 이벤트 진행에 필요한 내용이며 레벨별 사용자들의 분포도역시 벨런스에 도움이 됩니다. 추가로 국가별 사용자들의 분포도는 게임에 따라서 어느지역의 사용자들이 주로 사용하는지 그리고 마케팅 계획 수립에 도움이 되고 있습니다.


Version의 경우 업데이트를 하면 대략 2일이내에 대부분의 사용자들이 업데이트를 하고 있습니다. 따라서 많은 사용자들이 패치에 대해서 부담없이 받아들이는 것으로 생각됩니다.(사용자들의 국가별 분포도에 따르면 주로 네트워크가 양호한 환경의 국가의 사용자가 과반수라 그런것 같습니다.)


Level의 경우 역시 1~5레벨의 사용자가 상당부분을 차지하고 있으며 벨런스 조절이 필요한것 같습니다.


Country의 경우 북미,러시아,브라질 그리고 스페인이 절반이상을 차지하고 있습니다. 게임에 따라서 차이가 있습니다. 하지만 최근들어서는 단말기의 보금대수가 증가하는 국가의 경우 역시 다운로드수도 같이 증가하고 있음을 알수 있습니다.


국가별 사용자 분포도는 세계지도에 표시하는 방식도 있습니다. 지도에 표시하면 멋도 있고 한눈에 볼수 있어서 괜찬은것 같습니다. 하지만 이번 기능에는 점유율 정도의 표시를 해주는 것으로 만족하고 있습니다.


이런 분석을 위해서 무료로 제공되는 서비스들이 다양하게 있습니다. 그럼 왜 이런 무료 서비스들을 이용하지 않고 직접 제작을 하게되었냐면 일단 개발이 가능했고 기존에 만들던게 있었으며 무엇보다도 자동화를 위해서 직접 제작하게 되었습니다.

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