모바일 네트워크 서버 개발 관련.
2010. 10. 4. 01:03ㆍIT관련
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현재까지 2종의 모바일 게임에 네트워크 서버를 연동해서 서비스해보았습니다.
과거 로아와 현재 서비스 되고있는 엘프하임.
현재 모바일 게임의 특성상 항상 연결되어서 서비스가 되어지는 것이 아니기에 동접자는 그리 많은 편은 아닙니다. 하지만 나름 동접을 눈으로 확인할 수 있을 정도입니다. 그리고 단말기에서 날라오는 메시지가 초당 수십에서 수천개까지 다양합니다. 그 만큼 서버의 부하가 주어진다고 보면됩니다.
핸드폰과 통신을 하는 서버의 개발에서 가장 어려운 점은 각 이통사마다 다양한 서버를 경유하면서 추가되는 프로토콜의 규격입니다. SKT의 경우 필링크의 과금 서버와 KTF의 경우에는 빌컴이라는 서버를 경유하면서 많게는 108바이트에서 26바이트까지 붙습니다. 이를 이해하고 추가하거나 삭제해주는 부분을 개발하셔야 합니다. 당연히 어떤 이통사에서 넘어온 패킷인줄도 알아야 겠조.
그리고 단말기에 따라서 네트워크 연결이 지연되는 경우 정상적으로 연결되지 않는 경우가 많은 것 같습니다. 특정단말기에서 고르지 않게 연결되는 현상을 보입니다. 그렇다고 원인을 정확히 파악하기란 또한 어렵습니다. 동일한 모델의 다른폰에서는 정상적으로 작동하기 때문입니다.
로아때 서버 운영상 문제 였던 부분은 단말기에서 연결이 종료되어도 정상적으로 버퍼에서 Player가 삭제되지 않고 쌓이던 문제가 있었습니다. 즉 Timeout시간이 길어서 누적되었던 문제였습니다. 현재 엘프하임 서버에서는 이런 문제를 해결하고 효율적으로 메모리 운영과 퍼포몬스를 보이고 있습니다. 앞으로 좀더 좋은 양질의 네트워크 서버 운영과 서비스 제공을 위해서 더욱 노력해야 겠습니다.
과거 로아와 현재 서비스 되고있는 엘프하임.
현재 모바일 게임의 특성상 항상 연결되어서 서비스가 되어지는 것이 아니기에 동접자는 그리 많은 편은 아닙니다. 하지만 나름 동접을 눈으로 확인할 수 있을 정도입니다. 그리고 단말기에서 날라오는 메시지가 초당 수십에서 수천개까지 다양합니다. 그 만큼 서버의 부하가 주어진다고 보면됩니다.
핸드폰과 통신을 하는 서버의 개발에서 가장 어려운 점은 각 이통사마다 다양한 서버를 경유하면서 추가되는 프로토콜의 규격입니다. SKT의 경우 필링크의 과금 서버와 KTF의 경우에는 빌컴이라는 서버를 경유하면서 많게는 108바이트에서 26바이트까지 붙습니다. 이를 이해하고 추가하거나 삭제해주는 부분을 개발하셔야 합니다. 당연히 어떤 이통사에서 넘어온 패킷인줄도 알아야 겠조.
그리고 단말기에 따라서 네트워크 연결이 지연되는 경우 정상적으로 연결되지 않는 경우가 많은 것 같습니다. 특정단말기에서 고르지 않게 연결되는 현상을 보입니다. 그렇다고 원인을 정확히 파악하기란 또한 어렵습니다. 동일한 모델의 다른폰에서는 정상적으로 작동하기 때문입니다.
로아때 서버 운영상 문제 였던 부분은 단말기에서 연결이 종료되어도 정상적으로 버퍼에서 Player가 삭제되지 않고 쌓이던 문제가 있었습니다. 즉 Timeout시간이 길어서 누적되었던 문제였습니다. 현재 엘프하임 서버에서는 이런 문제를 해결하고 효율적으로 메모리 운영과 퍼포몬스를 보이고 있습니다. 앞으로 좀더 좋은 양질의 네트워크 서버 운영과 서비스 제공을 위해서 더욱 노력해야 겠습니다.
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